ALF 06

DR. NIMISH BILORIA – Informacijos ir medžiagos sąveika

picture

Džiaugiuosi galėdamas būti čia ir, pasakysiu nuoširdžiai, buvau sužavėtas, kai pamačiau šios paskaitų serijos pavadinimą, nes būtent į procesą esame susitelkę Hyperbody. Hyperbody – tai Delfto Technikos universiteto Nyderlanduose tyrimų padalinys, kurio specializacija – sudėtingi informacinių sistemų procesai ir jų sąsajos su asociatyvių medžiagų dariniais architektūriniame programavime. Tam tikra prasme, tai, ką mes darome, taip pat galima susieti su skaičiavimo procesais, pavyzdžiui, evoliuciniais algoritmais (angl. evolutionary algorithms), generatyvinio projektavimo metodikomis ir pan. (angl. generative design methodologies). Iš esmės esame susitelkę į kylančius (kai nuo detalių pereinama prie bendrųjų principų) įvairiarūšių duomenų apdorojimo modelius. Tai mums leidžia vietą/ lokaciją suvokti kaip gausų duomenų šaltinį, iš kurio, pritaikius kompiuterinį modeliavimą ir remiantis turima informacija, generuojami erdviniai vienetai. Šios mano paskaitos pavadinimas “Informacijos ir medžiagos sąveika” ypač siejasi su informacinių sistemų ir medžiagų sistemų panašumo idėja. [Kitaip sakant,] kaip šis sudėtingas ryšys tarp informacijos, kuri gaunama iš prasmingų duomenų komplektų, yra susijęs su pačios medžiagos idėja.

Hyperbody padalinyje mes paprastai kuriame pavyzdinius/ bandomuosius koncepcinius projektus, kurie yra 1:1 veikiantys prototipai. Šiuo tikslu mes neseniai įsigijome keletą robotų manipuliatorių ir dabar, greta realaus laiko interaktyviųjų prototipų, taip pat kuriame visiškai parametrizuotus konstrukcinius elementus, 1:1 masteliu. Visa tai atliekame savo laboratorijoje, kuri vadinasi Protospace Lab. Viską, ką dabar matote skaidrėse, galima pagaminti, todėl tai yra kur kas daugiau nei tik itin kokybiškos vizualizacijos. Mums labai svarbi perėjimo nuo modeliavimu pagrįsto erdvės suvokimo prie interaktyvių prototipų idėja. Taip yra dėl to, kad mūsų tyrimo objektas - sąveika realiame laike ir erdvės sugebėjimas realiame laike prisitaikyti prie įvairios dinaminės veiklos bei aplinkos sąlygų. Tokių prototipų kūrimas taip pat apima intensyvų darbą su elektroninėmis sistemomis, atpažinimo, stimuliavimo ir kontrolės sistemomis, kurios diegiamos pačioje architektūrinėje erdvėje ar jos komponentuose.

Laboratorija Protospace Lab

Viena pirmųjų mūsų laboratorijų vadinosi Protospace Lab. Šios laboratorijos dėmesio centre buvo nestandartiniai parametriniai architektūriniai vienetai, taip pat technologijų ir architektūros integravimo bei bendros plėtros galimybės. Idėja, kad technologija gali tapti mūsų pačių tęsiniu, tarsi savotišku mūsų nervų sistemos išplėtimu, yra mūsų siekiamybė ir Hyperbody padalinyje. Apie technologijas mes mąstome kaip apie kasdienio gyvenimo pagalbininkus, todėl tai sudaro mūsų kuriamų kūrybinių prieigų architektūroje pagrindą.

Šios prieigos reikalauja daugiamačio mąstymo modelio. Taip yra todėl, kad architektūra kaip veiklos sritis yra susijusi su daugybe parametrų: kultūra, ekonomika, struktūra, erdvės kompleksiškumu, žmonių judėjimu, aktyvumo konfigūracijomis, demografiniais, aplinkosaugos veiksniais ir pan. Būtent tada, kai pasitelkdami visus šiuos parametrus mes siekiame sukurti jų sąryšių logiką, praverčia skaičiavimai (angl. computation). Juk žiūrėdamas į naujai suprojektuotus konstruktus, visada matai ir formos sudėtingumą. Ji kurta pasitelkus šiuo metu mums prieinamą skaičiavimo įrangą. Tačiau ir šių formų ištobulinimas, kad jas būtų įmanoma realizuoti, atliekamas su didžiausiu tikslumu, tam tikra prasme yra sveikintinas.  Nuolat taikome kompiuterinį projektavimą ir integravimą, bet tuo pat metu pasitelkiame kylančius (angl. bottom-up) generatyvinius skaičiavimo įrankius, kurie peržengia reprezentatyvių brėžinių kūrimo rolę ir padeda tiesiogiai plėtoti veiksmingus projektavimo sprendinius. Formų raiška, kurią matote skaidrėse, yra nuolatinės sąveikos tarp minėtų kompiuterinių skaičiavimų ir projektuotojo sumanymų rezultatas.

Kitas dalykas – pačios realaus laiko interaktyvios erdvės idėja. Kitaip sakant, kaip architektūrinė erdvė pati galėtų pradėti elgtis kaip biologinis organizmas, iš esmės performatyviai prisitaikantis prie aplinkos. Šios adaptacijos susijusios su žmonių elgsena (fiziologine ir psichologine), taip pat kintančiomis architektūrinės erdvės aplinkos sąlygomis. Toliau paskaitoje papasakosiu, kaip mes Hyperbody padalinyje siekiame savo realaus laiko interaktyvumo vizijas paversti architektūrine tikrove.
Šiam tikslui pasiekti nepaprastai svarbu iš esmės pakeisti mąstymą apie architektūrinę erdvę. Apie architektūrą mes šiandien mąstome iš sistemų požiūrio taško. Sistema – tai tarpusavyje vienaip ar kitaip susijusių elementų visuma, kuri palengvina informacijos, medžiagų ar energijos srautų tėkmę. Tai tam tikras sąveikaujančių objektų komplektas, kuriam neretai galima pritaikyti matematinį modelį. Čia labai svarbus tampa klausimas: ką duomenų paketų (angl. data sets) tarpusavio sąveikos ir sąryšiai (sistemine prasme) gali pasiūlyti architektūrai?

Kalbėdami apie vienalaikį virtualybės ir tikrovės egzistavimą, mes nekalbame apie kokią nors diferenciaciją, apie tai, jog tai, kas virtualu, niekada negali būti realu, o tai, kas realu, negali būti virtualu. Tam tikra prasme viskas yra susiję. Klausimas, kaip gali kartu egzistuoti ir tai, kas materialu, ir tai, kas skaitmeniška, ir struktūriniai, ir informaciniai komponentai? Kaip gali šie vienetai tarpusavyje maišytis? Tačiau įdomiausias yra vidurinysis sluoksnis, kuris vaidina svarbiausią vaidmenį susiejant šiuos du pasaulius – kompiuterinis pasaulis, įskaitant skriptus. Čia mes turėtume kalbėti apie kitą abstraktų reiškinį, vadinamą „taškų debesimis“ (ang. point clouds), kurį supaprastintai būtų galima paaiškinti kaip topologiją, sudarytą iš virtualių geometrinių viršūnių. Toliau paskaitoje ir kalbėsime apie šių virtualių vienetų sujungimą su fiziniais konstrukciniais mazgais tiek parametriškai projektuojamoje statiškose, tiek interaktyviose struktūrose.

Kodėl tai svarbu? Pažvelkime į ONL projektą – „Akustinį barjerą“. Čia pamatysite, kad visa projekto morfologija kinta 3 kilometrų atkarpoje. Nuolatinė tokios formalios kalbos diferenciacija apima sklandžius geometrinius perėjimus, kuriuos gana sudėtinga tiksliai pagaminti. Jeigu norite sukurti štai tokį projektą kaip tik įmanoma tiksliau, kaip tai padaryti? Ir kaip jums tame darbe gali padėti kompiuteriniai įrankiai? Išsiaiškinkime šį procesą, taikydami itin paprastus principus, kuriuos iliustruosime projektų pavyzdžiais.

„Taškų debesis“

Iš pradžių išsiaiškinkime, kas yra spiečius. Štai, stebėdami šį besispiečiančių paukščių vaizdo įrašą, įsivaizduokite, kad kiekvienas iš jų – tai taškas erdvėje. Šie taškai nesusiduria vienas su kitu, nepastebimai keisdami kryptį ir laikosi saugaus atstumo vienas kito atžvilgiu. Jeigu pamėgintume kompiuteriu programuoti šį natūralų paukščių elgesį, mums tektų kiekvieną tašką programuoti šiais trimis parametrais: atsiskyrimo, lygiavimo ir sanglaudos. Taigi, ką iš tiesų darau? Mėginu sukurti parametrinę logiką kiekvienai paprasčiausiai geometrijos dedamajai – taškui ar verteksui. Kur tai veda? Norėdami tai išsiaiškinti, pažvelkime į vieną iš ONL projekto „Akustinis barjeras“ dalių. Ją sudaro sudėtinė 7 000 taškų duomenų bazė. Kiekviename tokiame taške, lyg kokia jo DNR, yra užkoduota atsiskyrimo, lygiuotės ir sanglaudos informacija. Tempiant arba traukiant bet kurį tašką, dėl parametrinės logikos (atsiskyrimo, lygiuotės ir sanglaudos verčių) bus linkusi keistis viso paviršiaus (aplinkinių taškų) būklė. Tai gana paprasta taisyklė, tačiau gana veiksminga daugelyje lygmenų. Dabar įsivaizduokite, kad tie taškai yra pastato konstrukciniai mazgai. Juose užkoduoti tokie duomenys, kaip antai, trijų išmatavimų vieta, kiekvieno taško medžiaginiai skirtumai, įtampos ir deformacijos, tenkančios kiekvienam taškui ir pan. Barjero atveju, apvalkalas yra trijų sluoksnių sistema: stiklo plokštė su guminiu konteineriu ir plieno dalimi už jo ir perforuotu lakštu. Visa informacija, susijusi su kiekvieno sluoksnio dydžiu, forma, vieta ir medžiaga, iš esmės gaunama iš taškų, tarp kurių tęsiasi trikampis paviršius (stiklo plokštė). Šiuo atveju ONL projektuotojai naudojosi MAX-script ir AutoLisp programomis atitinkamiems duomenims (apie kuriuos kalbėjau) užregistruoti duomenų bazėje ir taip gavo tikslius skirtingų pastato konstrukcinių vienetų (stiklo, gumos intarpo, jungiamųjų plieno dalių, perforuoto metalo lakštų) išmatavimus ir perdavė juos gamybos įrangai. Kodėl tai svarbu? Kaip jau sakiau, kiekviena jungtis ir kiekvienas taškas tokioje trijų sluoksnių sistemoje yra gana sudėtingas. Kiekviena sandūra yra skirtinga, todėl ir kiekviena plokštė yra unikali. Kompiuterizuotai kuriama „taškų debesies“ konstrukcija leidžia automatizuoti itin daug darbo jėgos reikalaujantį įvairių aspektų, pavyzdžiui, geometrijos, identifikavimo procesą ir tuo pat metu tiksliai jį atlikti. Toks tikslumas galiausiai įgalina labai paspartinti statybą, nes kiekvienas mazgas turi po vieną galimą jungtį, prie kurios itin preciziškai montuojami įvairūs plieno kampuočiai (konstrukciniai elementai) ir jie aiškiai pažymimi kiekviename konstrukciniame elemente. Sparčiai tobulėja ir gamybos procesas. Prieš statant, prototipai išbandomi, taip pat išbandomi ir konkrečios pastato dalies konstrukciniai aspektai. Statyba vyksta kur kas greičiau. Taigi, „taškas“ mums yra gan esminis, svarbus dalykas, paprasčiausiai dėl tų, jame užšifruotų trijų taisyklių ir principo, kaip gaunama informacija šios rūšies projektavimo sistemoms.

Vėl grįžtant prie „taško“ ir kalbant apie atsiskyrimą, lygiuotę ir sanglaudą kaip apie programavimo taisyklę, kas atsitinka „įjungus“ tašką? Kas, jeigu kiekvieną tašką kiekvienoje grupėje būtų galima įstumti ir išstumti? Per Australijoje surengtas kūrybines dirbtuves prie kiekvieno geometrinių vienetų sankaupos taškų rinkinio (angl. point sets) mes prijungėme fizinius sensorius. Stengėmės ištraukti taškų rinkinius fiziškai lenkdami sensorių (prijungtą prie taškų rinkinio) ir suprasti, kaip pradės reaguoti atitinkami taškai, kurie jungiasi su gretimais taškais. Taip, sujungę fizinį ir virtualų vienetus, mes mėginome sukurti santykinį modelį. Per šį nedidelį eksperimentą mums kilo mintis pažvelgti ir į pačias interaktyvias aplinkas. Mes mėginome sukurti projektines duomenų bazes, susijusias su aplinkos, ergonominiais ir erdviniais parametrais, mėginome dirbti su kinetinėmis kompiuterinėmis ir valdymo sistemomis vienu metu. Taip siekėme sukurti išmaniuosius architektūrinius prototipus.

„Raumens“ projektas

Pateiksiu pavyzdį. Štai čia – „Raumens“ projektas, kuris buvo eksponuotas Pompidu centre 2003 metais. Tai išties įdomi idėja – objekto išorinę formą galima keisti, priklausomai nuo to, kaip objektas „jaučia“ – fiksuoja greta esančius žmones. Jutiklių sistemos ne tik fiksuoja, kaip greitai kas nors artinasi prie objekto, bet ir tai, kaip jį liečia. Iš esmės tai emocinės objekto reakcijos idėja, o tą reakciją lemia specialios priemonės, kuriomis objektas aktyvuojamas. Kai jam „nuobodu“, jis pradeda šokinėti, taip mėgindamas patraukti aplinkinių žmonių dėmesį, kad šie prieitų su juo pažaisti. Bet jeigu eisi pernelyg greitai, tam tikra jo dalis ims drebėti, tokiu būdu tarsi parodydama, kad tavęs bijo.

„Raumeninio stulpo“ projektas

Baigę šį objektą, mes pradėjome kurti „Raumeninio stulpo“ projektą. Dirbome su įvairiais konstrukciniais komponentais ir mazgais, skirtais šių komponentų sujungimui. Šį projektą nuo pradžios iki galo sugalvojo ir pagamino Hyperbody. Jį būtų galima apibūdinti kaip sistemą, kuri turi nuolat pati atrasti atramos taškus ir susibalansuoti realiame laike. Prie šio projekto dirbome kartu su studentais. Davėme jiems tokią užduotį: sukurti tokį reklaminį stulpą, kuris gali nustatyti didžiausią žmonių, esančių aplink jį, skaičių, taip pat pasisukti ir pasilenkti į jų pusę, tam tikra prasme priverstinai reklamuodamas tai, kas jam numatyta. Štai čia matote daug viena ant kitos sudėtų objekto dalių (3D komponentų), kurios pačios susibalansuoja. Visos šios dalys su jas jungiančiais taškiniais mazgais turi nuolat keistis informacija, pavyzdžiui, xyz koordinatėmis erdvėje, pasvirimo kampo dydžiais ir pan., kad vyktų tam tikrų oro slėgio kiekių apykaita, nes slėgis turi cirkuliuoti „raumenyse“, realiame laike pakreipiančiuose šias 3D dalis įvairiomis kryptimis taip, kad nesugriūtų visa konstrukcija. Platesniame kontekste šio projekto idėja siekia nurodyti, kaip panašiai būtų galima sukurti aukštybiniuose pastatuose įmontuotus tam tikrus savaiminio stabilizavimo mechanizmus, kurie nuolat juos palaikytų vertikalioje padėtyje tektoninių plokščių poslinkių atvejais seisminėse zonose.

„Interaktyvioji siena“

„Interaktyviosios sienos“ projektą kūrėme kartu su FESTO. Jis šiek tiek sudėtingesnis nei anksčiau aptartieji, nes jį sudaro trys aspektai: įmontuota, nuolat besikeičianti apšvietimo sistema; įdiegta tam tikra konstrukcinė logika ir vidinis garso šaltinis. Garsas keičiasi priklausomai nuo to, kaip žmonės sąveikauja su šia siena. Mums tai buvo labai įdomus projektas, nes juo perteikėme principus to, ką kūrėme ištisus aštuonerius metus. Tik šiuo atveju objektas buvo tris kartus sudėtingesnis, nes dirbome su kintančiu garsu, kuris susietas ir atliepia apšvietimo intensyvumą.  Tuo pat metu teko sukurti kompleksinę koncepciją, kaip visi šie elementai galėtų sąveikauti. Nė vienas iš jų neturėjo užgožti kitų, bet visi turėjo veikti sinchroniškai.

Ir tai tik keletas pavyzdžių tų paprastų vizijų, kurias siekėme toliau plėtoti. Kalbėjau apie paviršius, suteikiančius daugybę galimybių, demonstracinius paviršius ir panašius dalykus. Jie reiškia daugybę galimybių, bet esminė idėja yra žvelgti į šiuos dalykus kompleksiškai.

Performatyvios pastato apvalkalo sistemos

Taip pat dirbome su tam tikras funkcijas atliekančiomis pastato apvalkalo sistemomis ir plėtojome jų konstrukcinio, funkcinio ir fiziologinio pritaikymo idėjas. Šiuo atveju ėmėme statyti atvirkštine tvarka. Užuot pradėję nuo algoritmo, pirmiausia sukūrėme prototipą. Šis prototipas buvo sugeneruotas tik tam, kad sukurtume skaitmeninę parametrinę logiką. Kuo didesnio pasvirimo kampo yra dvigubo apvalkalo fasado sistema, tuo daugiau vertikalaus išmatavimo variacijų įmanoma sukurti, tuo daugiau skirtingų šviesos ir oro kiekių įleidimo į pastatą galimybių. Tačiau per visa tai sukuriama algoritmų sistema, kuri veikia šitaip: jeigu parametras Z yra toks ir toks, tai X ir Y bus tokie ir tokie. Šio darbo rezultatas – itin paprastas skaičiavimo procesas, paremtas algoritmo sukūrimu.

Su šiuo projektu taip pat padarėme vieną įdomų dalyką. Norėjome pažiūrėti, kaip į šią fasado sistemą gali būti įdiegti šviesą ir vandenį kontroliuojantys komponentai atskirai nuo energijos generavimo komponentų. O kas, jeigu apvalkalo sluoksnis taptų save palaikančiu ir jam nebereikėtų išorinio energijos šaltinio? O kas, jeigu konstrukcija, kurią sudaro įvairūs komponentai, taptų panaši į standartizuotą sistemą? Remiantis skaičiavimais, nesvarbu, kaip pakeistume duotojo paviršiaus sąlygas, visas erdvinis karkasas (kurį sudaro minėti, su energija susiję komponentai) taip pat gali regeneruotis realiame laike dėl taškų skaitmeninių sekų. Siekėme sukurti tokią kompleksinę informacinę sistemą, kuri, be visos jos generatyvinės geometrijos logikos, dar įgalintų vėjo energetikos sistemas aktyvuoti saulės baterijų paleidėjus (angl. actuators], o ne vandens surinkimo įrenginius. 

Iš išorės fasadas veiksmingai seka skirtingu paros metu į pastatą patenkančius šviesos kiekius; reaguodamas į tai, fasadas dinamiškai atsiveria arba užsiveria, taip palaikant reikiamą apšvietimo lygį pastate. Tokiu būdu jis nuolat keičiasi. Tačiau iš vidaus jis veikia priklausomai nuo to, kiek žmonių praeina pro šį fasadą. Pvz., jeigu aš priartėju prie fasado, jame įmontuoti jutikliai greitai suseka mane ir aktyvuoja atsivėrimo mechanizmus, kas užtikrina matomumą iš išorės. Pastato vidaus logika pasireiškia išorėje, o išoriniai aplinkos kriterijai kontroliuoja vidaus apšvietimo palaikymą priklausomai nuo poreikio. Ši sistema buvo sukurta naudojant simuliacijas. Dirbant kartu su inžinieriais ir derinant įgūdžius, tikrai galima sukurti tokias reaguojančias sistemas, kurios veikia. Jos jau nebėra vizija, bet tampa realybe.

Daugiakomponentės sankaupos modeliavimas

Dabar kalbėsiu apie dalyką, kuris vadinasi „daugiakomponentės sankaupos modeliavimas“ (angl. multi-agent swarm modelling) , arba modeliavimo pagrindu veikiančias projektavimo sistemas. Šiuo atveju aš kūriau parametrinę miestų planavimo logiką, apimančią įvairias funkcines tipologijas, pvz., komercinių, žaliųjų ar gyvenamųjų zonų ir pan., konkretizuodamas, kiek tokių zonų ir kokiomis proporcijomis reikia konkrečiai vietai ar aplinkos kontekstui. Labai paprasta sistema. Toks ryšių modelis leidžia nuolat bandyti subalansuoti, kad atskiri programos komponentai galėtų organizuotis patys. Štai tokie sferinių rutulių tūriniai atvaizdai susiję su projektavimo būdu, kurį taikant vietovės aplinkos veiksniai išreiškiami funkcijos pločio ir gylio diferenciacija. Projektas Lagose, Nigerijoje, buvo atliktas naudojant panašius metodus, visiškai parametriniu būdu. Projekte panaudota skaičiavimo sistema buvo sukurta naudojant Grasshopper vaizdo programavimo kalbą. Tačiau įdomiausia tai, kad projekto vidinė organizacinė logika buvo sukurta, remiantis panašiais savaiminio organizavimosi principais. Tokiu būdu buvo gauti 3D organizaciniai variantai (santykyje su konteksto sąlygomis) – visa projekto geometrija ėmė vystytis iš vidaus į išorę.

Daugiamačiai sąryšių tinklai

Grįžkime prie daugiamačių sąryšinių tinklų (angl. multidimensional relational networks) idėjos. Ji lieka ta pati – taškai suvokiami kaip skirtingi programos komponentai ir vaizduojami sferinių rutulių pavidalu; taigi, tie rutuliai informuoja vieni kitus apie savo preferencijas konkrečios aplinkos kontekste. Aš mėginau ir vietą traktuoti kaip įvairiarūšių parametrų komplektą. Tokiu atveju, viršutiniame kairiajame kampe gali tuos parametrus perskaityti, taip pat ir tai, kaip būtų galima šiek tiek varijuoti kiekvieno parametro vertėmis. Įdomiausia, kad viskas vyksta realiuoju laiku. Šiuo atveju, vieta yra Delfto geležinkelio stotis. Traukinių grafikai, maršrutų kiekis, žmonių skaičius ir pan. yra kintamieji. Daugybė dalykų nuolat keičiasi ir todėl yra registruojami kaip vietos dinaminiai duomenys, priešingai nei tą vietą matau aš, kaip pasyvus stebėtojas. Dabar aš nekalbu apie fasadų studijomis ir aplinkinių pastatų masteliais paremtą architektūros kūrimą, arba esamam kontekstui pritaikytus projektus, bet apie dinaminių vienetų informacinius srautus, „pratekančius“ duotąja vieta, ir šios informacijos svarbą mums.

Štai su kokiu daugiakomponenčiu modeliavimu mums tenka dirbti. Mes mėginame dirbti su tokiais parametrais, kaip antai, triukšmas, pasiekiamumas, saulės šviesa, matomumas ir pan. Kiekvienam vietos kvadratiniam metrui būdingi šie duomenys. Kalbame apie parodų sales, galerijų erdves, kavines ir pan., kurios, būdamos funkciniai elementai, turi derintis prie dinaminių sąlygų ir, kaip biologiniai procesai, organizuotis laike. Šie funkciniai elementai ne tik organizuojasi priklausomai nuo aplinkos konteksto, kuriame yra įdiegti, bet ir atranda tinkamiausią padėtį vieni kitų atžvilgiu. Nepamirškite, kad kavinės, tualetai ir ekspozicijų salės taip pat turi ryšį vieni su kitais. Tai pirmojo laipsnio sąryšis. Kitas yra su aplinka, triukšmo lygiais ar pasiekiamumo lygiais, ar pan. Šie sąryšiai nuolat maišosi ir jungiasi, nuolat vieni prie kitų derinasi.

Miesto baldų sistema

Baigdamas tiesiog noriu parodyti miesto baldų sistemos prototipą, kuris gali keisti savo formą. Tai elementari sąveikos realiajame laike idėja. Šis objektas gali būti stebimas realiuoju laiku, siekiant išsiaiškinti, kaip žmonės į jį reaguoja ir duoti ženklą, kad jam reikalinga dar viena dalis tam, kad žmonės pradėtų juo naudotis kitaip. Taigi, nuolat apskaičiuojamas šio objekto panaudojimo būdas. Informacija apie bet kokį besiformuojantį baldų išplėtimą yra tiesiogiai siunčiama mūsų skaitmeninio programinio valdymo įrenginiams, tada išpjaunama plokštė, o mes turime eiti ir vietoje jį surinkti. Mintis, kaip inertiškas objektas galėtų apskaičiuoti duomenis realiajame laike, gali tapti dar įdomesnė, kai imame mąstyti apie paties objekto evoliucionavimo aspektą.

Mano nuomone, informacijos ir medžiagos susiejimas galėtų būti naujas žingsnis į priekį. Užuot tik projektavę pastatus ir tada juos palikę ramybėje, galime imti klausti savęs, o ką, jeigu jie taptų ryšių sistemomis, teikiančiomis mums, projektuotojams, informaciją? Kokį naują jų panaudojimo būdą dar galėtume atrasti? Manau, turėtume imti tyrinėti šiuos išmatavimus.
 

36